Katzumoto Bâtisseur Ivre

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Messages: 4397 Niveau : 6

Confrérie(s) :
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| Date du Message : Jeu 13 Aoû 2026 22:46 |
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 | |  |  | Le gouffre de Malikarne
Statut : [A l'étude.]
Date estimée de fin de projet : [Inconnue]
Détails :
Malikarne n'a pas fait tomber sa tour du ciel : il l'a bâtie avec la pierre arrachée sous ses pieds. Le trou qu'il a laissé, il l'a scellé : C'est le Gouffre.
On monte la Tour pour le rencontrer, on descend le Gouffre pour y découvrir la vérité.
L'idée vient du jeu de plateau Diamant : on explore une mine, chaque salle rapporte, et à chaque instant on choisit entre continuer et repartir avec son butin. Le principe est repris ici, adapté au jeu.
Le déroulement
- Une clef ouvre le Gouffre et donne droit à trois descentes.
- On descend palier par palier. Chaque palier rapporte des Éclats, parfois un objet.
- Ce qui est ramassé va dans le sac. Le sac n'est acquis qu'au retour en surface.
- À chaque palier, un seul choix : descendre encore ou remonter et empocher.
- Plus on descend, plus les paliers rapportent, et plus le risque augmente.
Le risque
- À chaque palier, un péril peut se déclencher. Il en existe cinq.
- Un péril rencontré pour la première fois : rien, il est noté.
- Le même péril une deuxième fois : la descente s'arrête, le sac est perdu.
- Pas de mort, pas de perte de personnage : on remonte les mains vides, c'est tout.
- Un mur affiche en permanence les périls déjà rencontrés et le risque exact du palier suivant. On décide toujours en connaissance de cause.
À quoi sert quoi (boutique du jeu - achetable en éclat)
- La clef : ouvre l'accès, trois descentes. Elle s'obtient dans le jeu (Tour, coffres, enchères, baraka, etc).
- Les Éclats : la monnaie du Gouffre. Ils ne se convertissent pas en PO et ne servent que dans la boutique du lieu. C'est volontaire : tout le monde y démarre à égalité, riches compris.
- La lanterne : révèle ce qui attend au palier suivant. Nombre de charges limité par descente, l'huile se trouve en bas et ne s'achète pas. La boutique améliore la qualité de l'information, jamais la quantité.
- La corde : permet de ressortir d'un palier qui s'est refermé derrière soi.
- Le talisman : encaisse un péril fatal, une seule fois.
- La poche : protège l'équipement emporté quand le sac est perdu. Elle ne protège jamais le butin.
- Le serment : avant de descendre, on s'engage à ne pas remonter avant un palier donné, en échange d'une prime sur le butin. Plus le palier juré est profond, plus la prime est forte. Aucun serment ne couvre les derniers paliers.
Ce qu'on rapporte
Une clef a un coût. Voici ce qu'une descente rend en échange.
- Des objets - c'est le gain principal, et le seul qui sorte du Gouffre.
Trois sortes : des objets déjà connus du jeu, des objets qu'on ne trouve nulle part ailleurs, et un objet exclusif au dernier palier, réservé à ceux qui en remontent.
- Des Éclats - ils financent votre équipement de descente et vos versements à la jauge communautaire. Ils ne servent qu'ici, et ne se transforment pas en PO.
- Une place au tableau d'honneur - la profondeur dont vous êtes remonté, et le nom des premiers à atteindre chaque palier.
Une descente prudente rembourse sa clef. Une descente ambitieuse rapporte beaucoup plus, ou rien du tout. C'est vous qui choisissez, palier après palier.
Les paliers
Ils ne sont pas tous identiques. Certains sont de simples veines à ramasser, d'autres proposent deux passages (l'un sûr, l'autre plus riche et plus risqué), effacent un péril déjà rencontré, contiennent le sac perdu par un autre joueur, permettent de remonter sans perdre la descente, ou au contraire se referment derrière vous et vous privent du choix de remonter.
Le classement
Un seul : la profondeur dont on est remonté. Descendre loin ne compte pas si on ne rapporte rien. Viser le record coûte du butin : c'est le cœur du jeu.
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Si vous avez des idées concernant ce projet, vous pouvez les poster ici. À noter que ce n'est pas parce que vous avez soumis une idée qu'elle sera forcément implémentée.
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