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| 4.2 Armes et Protections- A quoi sert l'arme exactement ?
L'arme sert à faire perdre des points de vie à vos adversaires en leur portant des attaques.
Chaque arme possède des caractéristiques qui lui sont propres (durée, qualité ...).
A chaque utilisation d'une arme, celle-ci perd un point en durée. Une durée égale à 0 entraîne la destruction de l'arme concernée.
Il ne vous est possible d'utiliser que des armes ayant un niveau requis inférieur ou égal au niveau de votre personnage.
- Comment s'équiper d'une arme ou de parchemins ?
Vous pouvez équiper une arme depuis votre feuille d'équipement. Elle vous sera alors proposée d'office à chaque combat, sans que vous ayez à la rechercher dans votre liste. C'est un confort appréciable pour qui enchaîne les affrontements avec la même lame.
Cela ne vous enferme en rien : rien ne vous oblige à la garder en main. Vous restez libre de changer d'arme à tout moment au cours du combat, selon vos besoins et votre stratégie. L'arme équipée n'est qu'un choix par défaut, pas une contrainte.
Les parchemins, eux, ne s'équipent pas. Ils sont directement sélectionnables en combat, au moment de lancer un sort.
Attention : contrairement à vos protections, une arme équipée n'est pas verrouillée dans votre inventaire. Vous pouvez la vendre ou vous en défaire par mégarde alors qu'elle est encore votre arme par défaut. Vérifiez votre feuille d'équipement après avoir fait le ménage dans vos affaires.
- Comment sont calculés les dégâts des armes ordinaires ?
Le nombre de points de dégâts est calculé comme suit : niveau de l'arme x 2, auquel s'ajoute le bonus d'enchantement de l'arme si elle en possède un.
Un coup critique double le total. Il est rare, mais il fait la différence.
- Quelle est la différence entre une arme ordinaire et une arme magique ?
L'arme ordinaire inflige des attaques physiques tandis que l'arme magique inflige des attaques élémentaires.
Une arme magique frappe plus fort qu'une arme ordinaire de même niveau : là où l'ordinaire compte deux fois son niveau, la magique en compte trois. Sa qualité pèse également deux fois plus lourd pour toucher l'adversaire et pour décrocher un coup critique.
Ce surcroît de puissance se paie de deux façons.
D'abord en mana : une arme magique consomme, en plus de son point de durée, de un à cinq points de mana à chaque coup porté selon la pièce. Sans mana, elle reste au fourreau.
Ensuite en justesse : l'élément de votre arme est confronté à celui de votre adversaire. Face à une créature vulnérable à votre élément, vos dégâts sont considérablement accrus. Face à une créature qui y résiste, ils fondent d'autant. Entre les deux, ils sont inchangés.
C'est là tout l'art du combattant magique : ce n'est pas la puissance brute qui compte, c'est le choix de l'arme en face de l'adversaire. Une lame de feu contre une créature de glace vaut tous les enchantements du monde.
- Comment est calculée la durée de vie d'une arme ?
En règle générale, tous les objets perdent 1 point en durée de vie à chaque utilisation.
Par exemple, votre épée perdra 1 point en durée de vie à chaque attaque portée sur un monstre et vos parchemins perdront également 1 point à chaque attaque magique effectuée.
Les seuls objets à ne perdre qu'un seul point en durée de vie par combat entier, sont :
- Toutes les protections (casque, gants, armure, bouclier).
- Les amulettes.
- Les anneaux.
- Peut on réparer ses armes ?
Oui, il suffit de posséder des outils de réparation et de vous rendre dans la Forge Ilbanienne se trouvant dans le Domaine d'Ilbana.
- A quoi sert la qualité d'une arme ?
Une arme de meilleure qualité a plus de chances d'être réparée avec succès chez le forgeron. Elle donnera également de meilleurs résultats dans de nombreux domaines.
Par exemple, plus la qualité d'une arme est bonne, et plus elle sera efficace en combat. (Touche de l'adversaire, réalisation de coups critiques, etc ...)
- Les dégats que j'observe à l'entraînement sont-ils ceux du vrai combat ?
Non, et c'est important à savoir. Dans la zone d'entraînement, les coups sont tirés au sort, et l'amplitude de ce tirage dépend de la qualité de votre arme : une arme médiocre y donne des résultats erratiques, une arme d'excellence y couvre un éventail bien plus large.
Sur le champ de bataille, au contraire, votre arme donne toujours sa pleine mesure. Ne jugez donc jamais une lame sur ses seuls coups d'entraînement.
- Pourquoi ne puis-je pas utiliser des armes et armures que j'ai achetées ?
Car le "Niveau Requis" par l'arme est supérieur à celui de votre personnage. Vous ne pouvez utiliser que des objets et des armes dont le "Niveau Requis" est inférieur ou égal au votre.
- Que devient une arme dont la durée tombe à zéro ?
Elle est automatiquement détruite et disparait également de votre liste d'armes utilisables en combat.
- Comment fonctionnent les protections ?
Les équipements de protections physiques au sein du site sont au nombre de 4 :
- Le casque.
- Les gants.
- L'armure.
- Le bouclier.
Ces 4 protections sont cumulables durant un combat mais ne peuvent pas être équipées une fois celui-ci débuté.
Le niveau d'un équipement indique son indice de protection : toutes les protections de niveau 2 protègent chacune de 2 points. Un enchantement, s'il y en a un, vient s'y ajouter.
Par exemple, si vous utilisez un casque, des gants, une armure et un bouclier étant tous les 4 de niveau 4, vous aurez une protection totale de 16 points.
A ces 4 protections physiques, peuvent s'ajouter 2 autres protections dites magiques :
- Les amulettes.
- Les anneaux.
Note : Chacun de ces objets ne perd qu'un seul point de durée par combat.
- A quoi servent les anneaux ?
Ils permettent de regagner des points de mana en combat sans pouvoir toutefois dépasser votre nombre maximal de points.
- A quoi servent les amulettes ?
Elles permettent de regagner des points de santé en combat sans pouvoir toutefois dépasser votre nombre maximal de points.
- Amulettes et Anneaux consomment-ils de la mana ?
Non.
- Comment fonctionnent les Amulettes et Anneaux ?
Les amulettes et les anneaux vous redonnent santé et mana à chaque tour de jeu.
Le gain est équivalent au niveau de l'objet, augmenté de son enchantement éventuel.
Par exemple, une amulette de niveau 5 donnera toujours 5 points de santé excepté si cela peut dépasser votre nombre maximal de points. (Avec une jauge de 17/20 vous ne regagnerez que 3 points sur les 5 possibles.)
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