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1.14 Chance




- Qu'est-ce que la Chance ?
C'est une caractéristique à part, et la seule du genre.

Là où la Force, l'Agilité ou le Charme se comptent en dizaines et grimpent avec votre puissance, la Chance se compte sur les doigts d'une main. Elle s'échelonne de -5 à +5, et vous la lisez sur votre Feuille de Personnage, précédée de son signe.

Un combattant né est à 0. Ni béni, ni maudit.


- Comment fait-on monter sa Chance ?
Pas en montant de niveau. C'est le point le plus important de cette page, et celui que l'on comprend souvent trop tard.

Lorsque vous gagnez un niveau, vous choisissez d'augmenter l'une de vos huit caractéristiques : Force, Agilité, Constitution, Intelligence, Volonté, Charme, Attaque magique ou Résistance magique. La Chance n'y figure pas. Elle ne s'achète pas non plus en boutique.

La Chance ne s'obtient que dans le monde, auprès de ceux qui la dispensent.

Le plus fiable de ces lieux est le Sanctuaire de Kehb. Contre une offrande de 2 Gemmes, il vous accorde un point de Chance. Le sanctuaire refuse toutefois d'élever au-delà d'un certain seuil un combattant qui n'a pas encore prouvé sa valeur à ses yeux : accomplissez ce qu'il attend de vous et il vous mènera jusqu'au maximum.

D'autres voies existent, plus rares et bien plus capricieuses : certains objets bouleversent la chance de celui qui les consomme. Elles peuvent la porter au sommet comme la précipiter au plus bas ...


- A quoi sert la Chance ?
A davantage de choses que la plupart des combattants ne l'imaginent. Voici, dans l'ordre de son utilité réelle :

1 / La fuite. C'est de très loin son plus grand effet. Chaque point de Chance ajoute 10 points à votre pourcentage de fuite. Un combattant à +5 s'échappe donc de cinquante points plus souvent qu'un combattant à 0, à volonté, agilité et charge égales.

2 / La capture des monstres. Votre pourcentage de capture est la somme de votre Charme et de votre Chance.

3 / Le vol sur un monstre. Chaque point ajoute 1 point à votre pourcentage de vol, aux côtés de votre agilité et de votre compétence de voleur.

4 / Les métiers. Minage, taille de pierre, forge et enchantement : chaque point de Chance ajoute 1 point à votre pourcentage de réussite.

5 / Les récoltes sauvages. Herbes, germes et trouvailles glanées dans les contrées obéissent au même principe.

Note : Le Marchandage, contrairement à une croyance tenace, ne doit rien à la chance. Seule votre compétence de marchandage entre en ligne de compte. Inutile d'espérer de meilleurs prix en priant les dieux.


- Que se passe-t-il si ma Chance devient négative ?
Rien de bon, mais tout n'est pas perdu de la même façon.

La fuite est ce qui souffre le plus : chaque point négatif vous retire dix points de pourcentage. A -5, un combattant ne s'échappe pratiquement plus.

La capture souffre également, la Chance étant retranchée de votre Charme.

Le vol est amputé d'un point par point négatif.

Les métiers et les récoltes, en revanche, vous ignorent : une Chance négative y est simplement traitée comme une Chance nulle. Vous n'y gagnez rien, mais vous n'y perdez rien non plus.

- Une Chance de 0, est-ce vraiment neutre ?
[i]Aux yeux du jeu, oui : ni bonus, ni malus.


- Jusqu'où peut-on monter ?
Le maximum accessible est +5, et le minimum -5. Les lieux qui dispensent la Chance refusent d'aller au-delà, et ceux qui la retirent s'arrêtent également là.


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